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うん・・たしかに せいいきを おかすことは つらい・・・
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  • プロフィール
    HN:脱兎
    HP:兎角 -TOKAKU-
    自己紹介:
    ファイアーエムブレムの絵を描いたりサイトをやったりしています。
    うさぎとゲームが三度の飯の次くらいに好きです。
    FEの世界観を愛しています。
    映画と本が好きです。
    千葉県民
    いい歳(ファミコン世代)

    手書きブログ
    ミニチュア日本
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    本を作り終わってからこっち、ぼけっとした時間が流れております。
    手風呂もずっと、手間かけて絵を描けなくなって、脳みそ使わない感じでかっこいいスーツの外国人の紳士を宮ノ杜の御兄弟にして模写するという作業ばっかりしています。
    結構勉強になるので楽しいですけど。ハー模写はできるんだ模写は
    中学んときから得意でした、問題は応用ができないことなんすよねえ…

    それはさておき、私ただいま乙女ゲーを自分で買ってやっておりますよ。
    「いっしょにごはん。」(以下「ごはん」とします)という、
    元々はドラマCDの乙女ゲーム化したものです。

    1366791297872885.png

    ちょっとクサす事になってしまうので、なんか申し訳なくて商品のリンク貼れないっす…
    結構期待して買ったので、いろいろ思うところがあり、大変こう…もやもやとした部分が残ったので、自己解決のために文章を書こうと思っています!

    乙女ゲーの話ですがいつもの物語論をだらだら書くつもりですので、お暇でしたらお目汚し失礼しますが、ぜひ。

    折り畳みます!


    拍手ありがとうございます!!
    ちょっと前の記事は恥ずかしくて読み返せないな…wwww

    拍手[1回]

     
     
     
    この「ごはん」というジャンル?の説明をします。
    料理擬人化キャラによってメディアミックスというか、複数のコンテンツを発表していく企画のようで、今回私が買ったのはPSPのゲームですが、元々はドラマCDだそうです。
    そういう意味ではまったく事情を知らぬ外野が何を、とも思いますが、綺麗なキャラクターイラストに惹かれて、しかも食べ物大好きな私ですので、思わず買ってしまいました。
    料理擬人化というのは、

    米田 光(ヨネダヒカリ)→おこめ(白米?)
    辛澤 澪(カラサワレイ)→カレー
    大豆 納(ダイトウナツ)→豆(豆腐かな?)
    鳥山 揚介(トリヤマヨウスケ)→唐揚げ

    みたいな感じで名前がお料理や素材を表してまして、俺様系とかお説教系とかチビって言うな系とかいい感じでキャラクターメイキングがされております。
    ちなみに主人公のデフォルトネームは麦畑茜ちゃんで、経営学部の大学生で、小麦粉料理とお菓子作りしか出来ない子です。

    予約していたこのゲームが届いた時、原稿真っ最中だったので先に、私の乙女ゲーの師匠である某くつした先生にやってもらったんですが、なんか先生のこう…目が完全に細い感じの微笑み方っていうか、奥歯にものの挟まったようなっていうか、あれっこれはやばいのか?と思っていたのですが…
    先生は沢山乙女ゲーされているので比較対象がすごい多くて、まだなんか広い心で構えてらしたみたいなんですけど、私は先生から、ある種厳選されていてちゃんと面白い乙女ゲーしかやっていないので…世にある「そーでもない」ゲームを知らないわけですよ!w
    自分でやってみて初めて、結構驚きました。
    (ちなみに攻略対象キャラクターが7人いますが今現在2人しか攻略していません。)

    さて、今回は事情を知らぬ私が普通にプレイした感想を率直に書きます。
    ゲームのみの感想ですので、もし「ごはん」について詳しい方がご覧になって不愉快に感じられたら申し訳ありません。

    このゲームは、9月から3月までの、週末とランダムな平日を過ごしていくゲームです。
    私がプレイした数少ない乙女ゲームの中では、愛を育む期間として破格に短いです。
    ただ、キャラクターの良さと主人公の素直さから、そんなに無理やりな感じもしません。
    無理を感じるとしたら、主人公は貧乏で行き倒れに近い形で大学寮の管理人代理の仕事にありつくわけですが、ありついた翌週くらいにはもう寮の住人とカフェでランチしてたり、人手が足りないと言って雇ってくれた当の管理人がほぼずっとそのへんにいるとかそのあたりですが、そういうのは違和感の数にも入らないほどです。

    前後しますが、このゲームは調理の大学の大学寮である「召し家荘」で管理人代理をしながら、自分もその大学の生徒であるので寮のイケメン学生たちとのキャンパスライフも楽しみながら恋愛していくゲームです。
    ご都合主義万歳です。

    話は、ぽんと飛びますが。
    先日、あるラジオを聞いていたら、みうらじゅんさんが「わさお」という犬の映画をお薦めしていました。

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    みうらじゅんさんといえば故・水野晴郎監督のカルトムービー「シベリア超特急」を紹介して有名にした人です。「わさお」に関してもそういう薦め方でした。
    その映画を薦められて見た伊集院光さんが、こういうようなことを言っていました。
    『見ていて途中から、監督さんの手腕に逆に関心した。わさおは青森の町おこし的なシンボルとして扱われていて、この映画もその任務を担っている。だから、単なる普通の犬として映画の中で描かれているわさおがねぶたになっているのも本来おかしいけど「青森っていったらねぶたでしょ!」と誰か偉い人から言われたら映画に入れなければいけなかったんだろう。その調子で、トライアスロンの大会のシーンで、わさおでない別の犬をかばおうとして人間がトラックにはねられるというシーンが出て来る。そのトラックがあまりに突然現れるのでよく考えてみると、普通はトライアスロンの自転車にはねられる流れ。たぶんこれはねぶたと同じで、青森のトライアスロンは実際の大きなイベントなので、そこで事故のようなマイナスイメージは欲しくない。でも自転車の絵はほしい。それを監督は課せられたんだろう。自分はそういう大人の事情を推察して関心してしまった』

    私が「ごはん」のゲームに感じたのは、若干この監督さんみたいなことです。
    ドラマCDでもはや築かれた設定をベースに、全く存在しなかった女の子を押し込み、これは妄想かもですが予算や時間など限られた状況で、なにがしかのゲーム要素や攻略要素を入れていかねばならないということ。
    これは結構大変なんじゃないかと思います。

    ゲームの話に戻りますが、9月から管理人代理になり、寮の裏庭での歓迎会、ハロウィンパーティー、寮のみんなにフレンチトーストを振る舞ったり、大学の文化祭があったり、クリスマス、お正月なんかを過ごしていきます。
    このへんまではわりと単調ながらも、多幸感あふれる終わらない日常イイネと思ってたりもします。

    問題は、1月後半から起こる「ピンチ要素」です。
    物語の骨組みを考えた場合、このゲームは基本的にこういうふうに出来ているようです。

    主人公と登場人物たちが出会う
      ↓
    攻略対象に対する好感度を上げていき、一人に絞って行く過程
      ↓
    攻略対象が一人に絞られ、その人物のストーリーに切り替わる
      ↓
    主人公と攻略対象が信頼しあうようになる流れ
      ↓
    大きなピンチ要素(全キャラ共通)
      ↓
    ピンチを主人公と攻略対象が回避する
      ↓
    しかしピンチ回避ならず!と思いきややはり回避される
      ↓
    結ばれる

    こう見ると、全くもってこれはこれでいいような気がします。ですから、問題は骨組みではなくて「つじつまの合った肉付け」にあるんだと思います。

    このゲームのピンチ要素は「寮が取り壊されることになる」というものです。
    私がやった鳥山くんルートの時などは突然不動産業の女が現れ「この土地が開発される。大学もこの老朽化した寮を壊すことに同意した。もうこの建物は我々が買い取ったのでお前たちは早く立ち退け」と言い出します。
    困った!どうしたらいいんだ!
    すると主人公(プレイヤー)が、そういえば…と、近所の商店街で近々行われる、料理コンテストの話題を持ち出します。賞金は100万円。そんなはした金じゃ土地は買えないぞ!と言われますが、主人公の狙いはそこではありません。有名料理人が審査員をつとめる料理コンテストで1位になれば、注目が得られ、この寮には優秀な生徒がいるのだという宣伝になり、取り壊しに反対してくれる人が増え、署名運動などができれば、簡単にこの寮を壊せないんじゃないか!というのです。
    寮の住人たちもこの話に乗り気になります。
    そして、主人公と攻略対象が回避行動、ここでいうところだと料理コンテストに出る、ということになります。

    …私はここで、そこまでわりと生暖かい目ながらも楽しんでいたゲームからスーーーッと興味が削がれていきました。
    感情移入の持続が困難になった、という感じが一番的確かもしれません。
    ツッコみだしたらきりがありませんが、この無理矢理ぶちこんで来た感バリバリのピンチ要素「寮の取り壊し」に関して、さすがに大学からの通知が先だろうという事、大学の寮ってそんな簡単に切り上げられるものなのか(住人である生徒は安い家賃を期待して入学してるだろうし)、代用の寮を用意しないわけないんじゃないか等、思う所はあります。
    さらに、それに対する回避行動が「料理コンテスト」である件。
    これがまさに私の思う「わさお」要素なのですが、料理擬人化のゲームなんだから、最後は料理コンテストでしょう!と思うのは実にさもありなん、という感じです。これは入れなければいけない要素だとします。
    しかし、その理由が「1位になって注目を集めれば寮の取り壊しが回避される」というのが実に頂けません。
    単なる商店街の料理コンテストで世論が動くことなんて全くないと思いますが、実際にその目的が達成されたとして、それで大学が注目を集める事はあっても、寮が注目を集める事はないと、普通に考えれば気付いてしまうからです。
    しかも署名運動して実際集まるというような描写が出てきますが、『優秀な生徒が集まる寮が取り壊される』ことに署名が集まるでしょうか?正直、裏庭でパーティーやって大騒ぎしてる大学寮なんかに署名してくれる近所の人がいると思えない(苦情はきてないという描写はあるにせよ)し、もっと単純に考えれば、優秀な生徒と、寮というくくりがあまり関係ないのです。だって優秀な生徒はアパートに住んでいようが実家から通っていようが優秀でしょう。しかも大学生は4年たてば確実に入れ替わってしまうのです。今現在優秀な生徒が集まっていたとしても、次に入って来る住人が優秀である保証がないし、そんなこと外部の人間にとったらどうでもいいことじゃないですか。

    ここがすごくなんか問題だなあと思っていて、ここのパートが始まると一気に私の興味が削げます。
    なので、「わさお」要素も考えつつ、どうしたらのへんを乗り切れたのかを考えてみたいと思います。
    ほんとに誰得の大きなお世話だと思いますがwwww

    唐突に悪役や、あまりに急な通達で「寮の取り壊し」が起こるというのを変えてみるのはどうでしょう。
    例えば、ある日そもそも古い建物である寮のどこかが大きく壊れてしまい、それを管理人さんが大学に報告(あるいは修繕依頼)したら、取り壊して新しい寮をここに建てることにしたと言われてしまう、といったような。
    今から建て始めたら数年かかるから、仲良しの寮のみんながばらばらの寮に行くことになってしまう。
    これでも充分「幸せな終わらない日常」を楽しんでいたプレイヤーにはピンチに感じるのでは?
    別に変な外部の悪役を出さなくても、大学の理事長かなんかを悪役にすればいいような気がします。

    それの回避行動として、料理コンテストを盛り込まなければいけません。
    私が考えたのはこんな感じです。
    寮の生徒が優秀とかそういうところを外部の人に訴えるのは難しいのであれば、寮自体の存在をアピールするのはどうでしょう。なんか気合の入ったボロい寮だというような描写が最初にあるんですが、古い洋館をそのまま使用している寮で、すごく歴史的価値があるのだというような。そして1位になったら、大学側に寮の修繕は賞金の100万円で賄うと主張できるとか。
    なんか、でかい話にする必要ってないと思うんですよね。歴史的価値がある寮の取り壊しに反対するのは、その近所の商店街の人々に署名してもらうのが一番です。商店街の料理コンテスト、うってつけじゃないですか。
    で、このピンチ要素が登場する前に伏線として、この大学の学生たちが代々、商店街の総菜屋とかとんかつ屋とか魚屋とかでアルバイトしてるっていうふうにするのはどうですかね?そうすれば、寮の存続が商店街の人も他人事じゃないから親身になってくれて署名してくれるかもしれないじゃないですか。
    でかい都市開発とか、一般人にアピールとかじゃなくて、ほんとに寮のことなんて寮の住人以外どうでもいいんだから、本人たちが見渡せる範囲内でピンチを起こしてピンチ回避すればいいのにと思います。

    どうでもいいですが、この寮のやつら、料理すごいこだわってるくせに近所に商店街あるのにスーパーばっかいって食材買ってんすよね。八百屋とか魚屋とか商店街の専門店のほうが旬とか合ってて安いだろうになー…

    さて本編では、ゲーム要素全くなく、たいした目新しい料理を作る事も無く、料理コンテストは1位になります。
    わーいやったあ!署名も集まったぁ!しかし寮の取り壊しは回避されない!
    どうしよう!ピンチ!!!
    そこでこれです。

    IMG_5612.jpg

            ∧∧
           ヽ(・ω・)/   ズコー
          \(.\ ノ
        、ハ,,、  ̄
         ̄
    …あのー、正直、がんばって1位になったのだとしたら、「でも結局だめでした、からの〜?」という要素はいらないと思うんです。物語というのは、主人公がクエストを達成したら成長しているものなので、そこは達成感をプレイヤーが味わえば充分なような気がします。
    無理矢理「バックの組織」なんて持ち出すくらいならいらないんじゃないでしょうか…
    (これもCDドラマからの常套句なんだったら申し訳ないです、知らないよって話でもありますが)
    どうしても、からの〜?を入れるとしたら、その作った料理に誰かがホロリとして寮の存続が決まる、という方が、ご都合主義的にもアリじゃないでしょうか。美味しんぼ的な。
    適当に一例作るとしたら、1位になりました、わーいわーい、しかし大学の理事長がこれは決まった事なのだ!と言う。そこへ現れた、料理コンテストの審査員をしていた老婆が「この料理はうんぬんかんぬんで素晴らしい。これは寮の生徒たちのチームプレーによって作られたものですね。理事長あなたはスタンドプレーばかり。だからこの建物の価値にも気付かないのね、我が息子よ。」「お母さん!」とかなんとかそういう大岡裁きで。
    これでぐっと身近でお涙頂戴になりませんかね?自分たちが決めたメニューで1位を獲得した意義にもつながるっていうか。

    ただ…じゃあ立ち姿の絵をさらに増やすのかとか。
    背景が…これがまたすごい背景で、どれもこれもトンチンカンな背景が多いのですが、ボロい寮といいつつすごく綺麗とか(これはドラマCDが絡んでる要素な気もしますが、だったら古い洋館ってことにすればいいのになーとほんと思います)大きな料亭という設定の背景が料亭は遠くの壁の向こうにちょっと見えてて、手前に車避けの棒みたいのがボンボン生えてる道路がガーンとあるとか、こういうのも、確かにがっちり描いたら時間も予算も大変になるのかなあとも思うのですが。

    ま、どっちにしても、あまりにも勝算のない「料理コンテスト」に興味と感情移入を持続させるのは難しいよっていう事を思いました。

    もう一人やった、大豆先輩のルートは酷くて『主人公と攻略対象が信頼しあうようになる流れ』が大豆先輩の実家の料亭に、婚約者と偽って女将修行をさせられる、というのが入ってきます、このルート自体は別にそんなに悪くないのですが、そこに更に寮の存続問題が入って来るので、もうなんか話がしっちゃかめっちゃかになります。
    大豆先輩自体とちょいちょい連絡取れなくなって(理由があんまりわからない)、先輩が寮からいなくなったり、突然いたりして、大豆先輩が大学辞めて実家に帰っちゃうんだってー!と大騒ぎした直後に戻ってきたのにその説明を寮の人たちにせず、そのまま出かけて戻って来たら初めて帰ってきたみたいにその話をするとか、なんかやってると情緒不安定になるような感じでした。
    「それっきり、大豆先輩とは連絡が取れなくなった…」って言いたいだけ!?みたいな。
    そういうのの交通整理的なこともちゃんとしてたらなーと思うともったいないです。
    ちなみに、せっかく料亭に修行に行く要素が料理コンテストの前に挟まるんだから、そこでひらめいた何かが料理に活きて、1位を取るというのがほしいです。
    先輩の部屋の料理本で主人公が探した「つけけんちん汁」という料理をなんとなくそれぞれ練習して、なんとなく1位になってましたが、そんな料理コンテスト、ペアでやる意味ないんじゃないでしょうか。

    あ、この料理コンテスト、ペアでやるのが一応要項に入っているのですが、料理上手が集まる寮で、そんなに料理うまくない主人公が出場するのを、立候補にさせるのはちょっと無理があると思います。
    コンテストが男女ペアでないと、と書いてあって、頼む!お前しかいないんだ!という流れで主人公が好きな男の子のためにがんばるっていう流れのほうがいい気がしますけどね。
    せっかくなんだから、小麦粉要素と男の子の体現してる料理が合致する料理にしたらいいのに、謎な感じでコンテストのメニューが決まるのも…なんかもったいないです。

    とにかく、逐一この調子で、もったいないです。
    キャラクターも要素もとてもいいのに!
    メディアミックスの枝葉の部分にあるゲームにそんなに余力割けないのかもしれませんが、ゲームから入る私のような人も少なくはないと思うので、そこを楽しませてくれることが、コンテンツの集客力を高めることにもなるんじゃないかと思うのです。

    ま…余計なお世話ですよね。よくよく理解しております…。
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